Audio for Games
Adquiere las competencias necesarias en diseño y composición de música, sonido y efectos sonoros para videojuegos y entornos interactivos.
Un profesional del audio en la industria de la música debe poseer no sólo talento para la música y el sonido, también conocimiento y experiencia con el típico flujo de trabajo del audio para juegos. Este curso prepara al alumno para su carrera en la industria, cubriendo las facetas de la producción musical y diseño de sonido que son específicas para los videojuegos.
En este curso los estudiantes examinarán el rol de la música y el diseño sonoro en los medios interactivos explorando las cuestiones históricas, técnicas, culturales y estéticas de la música y audio para juegos.
Título
Audio for Games
Presentación
En la creciente industria de los videojuegos y aplicaciones móviles es rol del compositor musical tomar un lugar de importancia en la elaboración y producción del videojuego.
Los temas incluyen composición “in-game” y cinemática, manejo del proyecto y presupuesto, tecnología de la música y el sonido para la creación y procesamiento, motores (engines) de música y audio y técnicas composicionales específicas para la música de juegos; creación de música electrónica versus el uso de música acústica; post-producción: edición, mezcla, masterización.
Composición para distintos géneros de juegos y formatos de audio, entrega de material para diferentes formatos de consola como Xbox 360, PS3/PS4, PC, y otros dispositivos (PSP, Nintendo DS).
Objetivo general
Que los participantes adquieran conocimientos y competencias en el diseño de música y sonido para entornos interactivos, creando bandas sonoras para videojuegos e incorporando diseño sonoro y efectos.
Objetivos específicos
Que los participantes:
- Entiendan el flujo de trabajo del audio para juegos.
- Creen bandas sonoras interactivas y cinemáticas dinámicas.
- Integren sonido y música usando middlewares de audio.
- Aprendan a trabajar con sistemas complejos de producción musical, incluyendo modernos instrumentos virtuales.
- A prendan a componer, arreglar y orquestar música para juegos y medios interactivos.
- Diseñen sofisticados sistemas de playback de música dinámica usando middlewares de audio.
- Aprendan a trabajar con ambientes de fondo, loops, audio elástico, adaptación del tempo, procesamiento digital y plugins.
- Entiendan la mezcla y masterización para una interactividad óptima.
- · Entreguen formatos de audio pofesional para juegos.
Destinatarios
- Alumnos que quieran entender los fundamentos de la Música Adaptativa y el diseño de sonido interactivo.
- Profesionales que quieren volverse activos en la industria de los juegos
- Músicos que desean crear música interactiva
- Además del público en general que desea ampliar sus perspectivas de empleo a través del sector de mayor crecimiento en la industria del entretenimiento.
Requisitos previos
Conocimientos y competencias básicas:
Poseer alguna experiencia en música y sonido. Composición y Producción.
Deben saber crear las mezclas con sus propias herramientas y presentarlas
en los programas y middlewares Unity o FMOD.
Deben deben tener alguna experiencia usando dispositivos y protocolo midi.
Deben tener alguna comprensión de teoría musical y armonía.
Deben ser capaces de componer música y diseñar sonido, aunque sea a nivel básico.
Recursos Necesarios:
Tener instalados los programas de libre uso que se utilizarán:
WWISE LICENCIA GRATUITA
https://www.audiokinetic.com/licensing/free-limited-commercial/ (https://www.audiokinetic.com/licensing/free-limited-commercial/)
FMOD , EDUCACIONAL - NO COMERCIAL
http://www.fmod.org/sales/ (http://www.fmod.org/sales/)
UNITY, FREE SOFTWARE
http://unity3d.com/unity/download (http://unity3d.com/unity/download)
AUDACITY, FREE SOFTWARE
http://audacity.sourceforge.net/?lang=es (http://audacity.sourceforge.net/?lang=es)
REAPER, VERSIÓN DE EVALUACIÓN.
http://www.reaper.fm/download.php (http://www.reaper.fm/download.php)
PURE DATA , OPEN SOURCE
http://puredata.info/ (http://puredata.info/)
LMMS - open source
https://lmms.io/ (https://lmms.io/)
Metodología de enseñanza-aprendizaje
Lectura crítica del material didáctico por parte de los alumnos. Consultas e intercambios en los foros, dirigidos y coordinados por el profesor-tutor. Clases en tiempo real. Ejercicios prácticos y evaluaciones sobre la base de análisis de situaciones y casos en contextos laborales y profesionales y, según el carácter de los temas y objetivos de la especialidad o curso, cuestionarios del tipo multiple choice.
MODALIDAD EDUCATIVA
La modalidad es totalmente mediada por tecnologías a través del Campus Virtual FRBA. Las actividades que se realizarán serán:
· Foros de discusión semanal propuestos por el docente (un foro por unidad).
· Consulta al docente a través de e-mail o chat.
· Dictado de una clase por módulo (estimativamente) en tiempo real mediante un Aula Virtual Sincrónica (AVS)
· Material de lectura semanal y por unidad temática
· Actividades individuales y/o grupales de aplicación práctica semanal y por unidad temática.
· Evaluaciones semanales y por unidad temática sobre la base de trabajos prácticos de aplicación de los conocimientos adquiridos.
Se trata de una modalidad básicamente asincrónica con el complemento del AVS, que supera la instancia de autoestudio por la implementación de foros proactivos coordinados por el profesor-tutor y dictado de clases en tiempo real. Los foros cumplen cuatro funciones pedagógico-didácticas fundamentales: 1) Son el lugar para la presentación de las dudas, consultas y opiniones críticas de los alumnos; 2) Son el principal espacio para la generación de retroalimentación (feed back) entre profesores-tutores y alumnos y alumnos entre sí; 3) Es el lugar específico para la discusión, coordinada por el profesor-tutor, de todos los temas tratados en los módulos de la especialidad o curso y 4) Es el lugar para el aprendizaje entre pares de los alumnos. A su vez, el AVS permite complementar todas aquellas instancias pedagógico-didácticas que le señalan límites a la modalidad puramente asincrónica.
Modalidad de evaluación y acreditación
El proceso de evaluación es parte inherente del proceso de aprendizaje necesario para la adquisición de las competencias requeridas.
La evaluación es de carácter holístico, teniendo en cuenta la participación del alumno en todas las instancias del curso, desde la entrega de trabajos prácticos de cada módulo y la presentación del trabajo práctico integrador, así como también se evaluará la correcta participación en el foro, colaboración con el profesor y demás compañeros para favorecer el aprendizaje cooperativo.
Se requiere la participación en las clases virtuales en tiempo real, consultas en los foros y mail. Además de la aprobación de las Evaluaciones Integradoras Finales Obligatorias de cada uno de los¨Módulos, se requiere la aprobación de un Trabajo Integrador Final Obligatorio de todo el curso, que puede ser individual o grupal.
Recuperatorios: Existirán instancias de revisión para todas las evaluaciones obligatorias.
Temario
Módulo I: Composición y producción inicial
Unidad 1: Historia del Audio en los videojuegos
Atari 2600, Commodore 64, Nintendo Entertainment System, Gameboy, Sega Master System, Sega Genesis
Escucha y análisis de ejemplos de las primeras formas de audio en juegos
Historia moderna del audio en juegos: Super Nintendo, PlayStation, Módulos & Trackers, consolas modernas y PC
Escucha y análisis de ejemplos de formas modernas de audio en juegos.
Los distintos roles en el audio para juegos
Música In-game vs Cinemática. Música interactiva.
Ejercicio práctico : Escribir un análisis del audio de un juego moderno (de los últimos 5 años). Componer un “chiptune”.
Unidad 2: Leimotiv
Presentación y defensa de los chiptunes
Explicación de Leitmotiv.
Definiciones y conceptos centrales en música para juegos. Stems.
Herramientas: librerías de samples, sintetizadores, DAWs, editores, procesadores, hardware, controladores
Ejercicio Práctico: Escribir y grabar un boceto de leitmotiv de 30 segundos o más.
Unidad 3: Mezcla en capas
Presentación y defensa de los temas grabados.
Exploración de géneros de música para juegos
Juegos basados en música.
Música para cinemáticas, animáticas, menús, diegética y extradiegética.
Niveles de energía en la música “in-game”.
Arreglo y orquestación de 3 capas.
Ejercicio práctico: Realizar el leitmotiv anterior arreglado en 3 capas, orquestado. Entregar mezcla y stems.
Unidad 4: Loops y Cue .Interactividad.
Presentación de los arreglos y loops creados.
Introducción a la edición e implementación de música para juegos.
Técnicas de Looping.
Puntos de loop, looping correcto, cues/triggers.
Superposición de capas para audio adaptativo.
Revisiones y versiones
Introducción a la interactividad vertical
Ejercicio práctico: escribir un loop de 30 segundos para combate medio o alto basado en el Tema Principal. Crear un cue en loop de 30 segundos de ambiente o suspenso, basado en el Tema Principal.
Módulo II: Interactividad
Unidad 5: Middlewares
Tecnología de audio para juegos en las implementaciones: introducción a los middlewares.
Introducción a la música adaptativa, sonido 3d y mezcla in-game
Técnicas de composición para mediso interactivos
Interactividad vertical avanzada
Ejercicio práctico: escribir un loop de batalla principal basado en el Tema Principal e incorporar un nuevo Tema de batalla principal.loop 30 segundos para combate medio o alto con interactividad vertical
Unidad 6: Composición Adaptativa
Revisión de temas y loops.
Técnicas de orquestación para medios interactivos
Composición adaptativa avanzada
Branching, stingers y swells
Exploración de los trackas aprobados como inspiración para nuevas composiciones.
Implementación de música adaptativa.
Planificación del proyecto.
Ejercicio práctico: stingers de 5 segundos de Intro y Final para los 3 tracks de combate. Escribir 2 stingers de 5 segundos de éxito y 2 stingers de 5 segundos de Fallo basados en el tema principal, intercambiables entre los 3 tracks de combate.
Unidad 7: Postproducción y Materización
Compresión, bit/sample rate, audio multicanal, looping para la
eficiencia, cómo estructurar los soundbanks, streamming vs residente.
Audio para plataformas más primitivas: MIDI / soundbanks custom, módulos, limitación de canales.
Postproducción. Mezcla y masterización avanzadas.
Formatos finales .
Ejerccicio práctico Proyecto Final! Escribir un tema secundario y usarlo como base para completar las tareas 3 a 7 nuevamente con tracks in-game.
Unidad 8: Industria de Videojuegos
Inserción en la industria del sonido y la música para juegos.
La industria de los video juegos – un repaso de la actualidad
Una introducción al desarrollo de juegos
Comunidad: mods, indies, OC ReMix, etc.
Entrega del proyecto final.
Evaluación.
Duración
2 meses .
Carga horaria
60 hs.
La carga horaria se estima a partir de la cantidad de horas que deben invertir los alumnos para conseguir un aprendizaje de calidad. En términos generales promedio consideramos que los alumnos deberán invertir 30 hs. por Módulo (7,5 horas por unidad). Las tareas consideradas son: presentarse en el curso, bajar los materiales didácticos, leerlos y analizarlos, realizar los trabajos prácticos, autoevaluaciones y evaluaciones y participar activamente en los foros.
Certificación
A todos los participantes que hayan aprobado el curso cumpliendo con todos los requisitos establecidos, se les extenderá un certificado de la Secretaría de Cultura y Extensión Universitaria, FRBA, UTN. Aquellos que aun habiendo participado activamente en los foros y realizado las actividades prácticas no cumplimentaran los requisitos de evaluación, recibirán un certificado de participación en el curso.